Historia do GO

            Segundo a lenda, o GO foi usado para ensinar o filho de um imperador chinês a adquirir disciplina, concentração e equilíbrio. O filho se tornaria o Primeiro grande jogador, um bom imperador e um homem equilibrado.

Em todo caso é o jogo mais antigo de pura estratégia de todo o mundo.

            O GO é jogado por milhões de pessoas no mundo, e tem vários nomes. Na china é chamado WeiQi (se lê Wei-Chi). Na Coréia é chamado Baduk, e no Japão se chama Igo, ou simplesmente Go.

            Em sua historia, o GO sempre esteve presente na nobreza e em todas as classes da sociedade. Imperadores, príncipes, guerreiros, samurais ou cortesões, e mesmo monges eram brilhantes jogadores. Muitos governantes eram escolhidos de acordo com suas capacidades no Go.

            No Brasil, antigamente, a maioria dos seus praticantes eram da raça oriental. Haviam raríssimos jogadores brasileiros. Com a chegada da Internet em 1994 a situação para os ocidentais começou a mudar, pois as pessoas passaram a pesquisar e conhecer melhor o jogo de Go.

            Desde 1994 até hoje o jogo de Go ficou mais difundido entre os brasileiros de origem não oriental graças a Nihon Ki-in (associação constituída formalmente para o advento do jogo no Brasil) e à Internet e é formado na sua maioria por jovens que inicialmente conhecem Go por curiosidade e, mais tarde, percebem suas vantagens que vai muito alem do que um “jogo” e passa a conhecer a “Arte Marcial Intelectual”.

            Se estes jovens se mantiverem neste jogo por uns 10 anos (partindo de 2004) teremos grandes jogadores. Mesmo hoje temos excelentes jogadores em São Paulo, Rio de Janeiro, Espírito Santo, Pernambuco, Rio Grande do Sul e Pará.

Os tabuleiros tradicionais de GO possuem 19 linhas horizontais e 19 na vertical (note que são 19 linhas e não quadrados). Os iniciantes em geral jogam em tabuleiros menores, com 9x9 ou 13x13, suas vantagens são que o tempo da partida é mais curto e o jogo é mais simples, facilitando a aprendizagem da parte tática do jogo.

            Os tabuleiros (Goban) são feitos de Madeira. As peças ou também chamadas pedras (Go Ishi) são feitas de casca de ostras, e de ardósia, mas existem peças de vidro e poliéster (que são mais baratas). Elas são guardadas em potes de madeira (Goke), e suas tampas são utilizadas para guardar as pedras capturadas.

 

Objetivo do Jogo

            O objetivo do jogo é de cercar o máximo de território possível. No final do jogo quem tiver mais território ganha. O território é a soma de seus pontos vazios cercados, mais a soma de pedras capturadas. Esta parte será explicada melhor mais a frente. Os jogadores colocam suas pedras em um dos 361 cruzamentos (19x19 = 361), perceba que as pedras são colocadas nos cruzamentos não no meio de cada quadrado, elas são colocadas uma por vez, começando pelas negras, diferente do xadrez onde peças brancas começam. Cada jogador tem aproximadamente 180 peças, ou seja, 180 brancas e 180 pretas. E cada pedra capturada vale um ponto de território (moku). O jogo termina quando não há mais território para cercar e não há mais jogadas a fazer, então os dois jogadores decidem parar o jogo e contar os territórios, ou algum dos jogadores desiste.

 

 

 

Curiosidades

            Em 1972, Nolan Bushnell, iria criar uma empresa de vídeo-game chamado “Syzygy”, mas este nome já pertencia a uma construtora. Então, Bushnell fundou a empresa “Atari” e escolheu este nome baseado em uma jogada do Go com o mesmo nome. No Go atari é como se fosse o xeque no xadrez, quer dizer, falta uma jogada para se capturar uma ou mais pedras.

            Há alguns anos foi feito um desafio, que se alguém conseguisse criar um software (Programa) que conseguisse derrotar um Profissional ganharia aproximadamente Um Milhão de dólares. Mas devido á complexidade do jogo ninguém foi capaz de criar tal software.

 

Tabuleiro

 

No tabuleiro de 19x19 existem esses pontos mais fortes no cruzamento das linhas eles são chamados pontos estelares (Hoshi), são pontos importantes no jogo. Esses pontos estão sendo demonstrados na figura a esquerda, ou os pontos A,B,C e D na figura a direita.Geralmente as quatro primeiras jogadas são feitas nos pontos estelares do canto. (d4;q4;q16;d16)

 

Sistema de Handicap

 

O sistema de handicap é um sistema para pessoas de habilidade diferente jogar no mesmo nível. É dada pedras de vantagem para o mais fraco. Essas pedras de vantagem sempre são as pretas. Depois do preto colocar todas as peças de vantagem, as brancas começam.

Ex:

    2 de Handicap                3 de Handicap                 4 de Handicap

 

        5 de Handicap               6 de Handicap               7 de Handicap

   8 de Handicap                   9 de Handicap

 

 

Captura

 Para se capturar uma pedra você precisa cercar todas as suas liberdades, ou seja, os riscos que ligam a pedra com o triangulo, como mostra a figura a seguir.

Ou seja, você precisa fazer isso:

Como vemos na figura acima, no canto o preto captura o branco, e para isso é preciso somente duas pedras, na lateral de cima é preciso três pedras e no meio precisa de quatro. Com isso percebemos que para capturar uma pedra é muito mais fácil, cercarmos pelo canto, isso exige menos jogadas. Do mesmo modo para cercar um canto do tabuleiro é bem mais fácil do que o centro ou o lado.

Como explicado anteriormente depois de cercada a pedra capturada vai para a tampa (aguehama) do pote (Goke), e aguarda ali até o fim do jogo.

 

 

 

 

 

 

Veja na foto abaixo uma amostra de captura.

No caso acima é a vez do preto, qualquer das jogadas A, B ou C captura uma pedra.

·        A : Neste caso as brancas estão em atari, quando o preto colocar em A então brancas são capturadas ( No Go atari é como se fosse o xeque no xadrez, quer dizer, falta uma jogada para se capturar alguma pedra).

·        B : Da mesma forma o branco esta em atari.

·        C : Aqui vemos que o preto tem que cercar todas as pedras pela parte de fora  primeiro depois sim poderia jogar em C, pois como vimos antes nunca podemos colocar uma pedra em um lugar sem liberdades, isso seria suicídio.

·        D : Do mesmo modo branco esta em atari, porem tem uma pedra preta em atari também, se for a vez do branco e ele colocar  em D ele come uma pedra preta, mas em seguida o preto coloca mais uma pedra e captura todas as outras brancas. Se for a vez do preto então ele jogaria em D para capturar todas as outras brancas.

Ex:

           1                         2                         3                         4                             5

            

 

É a vez do branco. No quadro1 o branco esta em atari na posição A, então o branco defende no quadro 2 jogando em A, o preto ataca e deixa o branco em atari novamente no quadro 3, e o branco defende novamente no quadro 4, e no quadro 5 o preto captura o branco na posição  X .

Território

 Os pontos estelares do canto também são importantes porque como vimos anteriormente é mais fácil cercar os cantos, esse ponto ajuda-nos a pegar um canto inteiro, por isso as quatro primeiras jogadas geralmente são nestes pontos.

Contagem de território

Neste caso o branco tem cercado quatro cruzamentos de linha, cada cruzamento é um ponto de território, o preto também tem quatro pontos.

As marcas X são os territórios do branco, os O são os territórios do preto.

>> imagem só de demonstração, o tabuleiro não ficaria assim em um jogo normal, as peças estariam mais espalhadas.

Branco: 61 (Território)

Preto: 66 (Território)

Preto ganha por 5 pontos a mais (66-61= 5).

Para contar o território, quando se joga em um tabuleiro contra outra pessoa você pega as pedras que você capturou e também as pedras mortas e coloca no território do oponente.

As pedras mortas são aquelas que não tem chance de sobreviver ou de fazer dois olhos. (os dois olhos serão explicados mais a frente).

Quando você joga no computador ou contra o computador é diferente, ele pega o total de território e soma com as pedras capturadas e mortas.

A diferença de pontos será o mesmo, independente do modo que você contar.

 

 

Ex:

No caso anterior suponhamos que o preto tenha capturado 5 pedras brancas e o branco 6 pedras pretas.

Então a conta do território fica assim (61+6) - (66+5) = 4 de diferença jogando contra o computador, mas jogando normalmente fica assim (66-6) - (61-5) = 4.

 

 

Regra do Komi

O preto por começar tem a vantagem, por isso criaram a regra do komi, com ela o branco já começa com 6,5 moku (pontos de território). Então no caso anterior se contássemos o komi o branco teria ganhado por 1,5 moku a mais sem contar a captura (66-(61+6,5)=1,5).

O padrão komi no Japão é de 6,5 moku.

 

Nigiri

O nigiri é uma forma de decidir quem começa o jogo, quando duas pessoas têm a mesma habilidade.

Cada um pega um pote, aquele que pegar o pote que tem as pedras brancas pega um montinho de peças na mão (sem contar quantas, simplesmente pega) e espera, enquanto isso o que pegou as peças pretas tenta adivinhar se o numero de pedras na mão do outro é par ou impar, então ele coloca uma ou duas pedras pretas no tabuleiro, se colocar uma quer dizer que ele acha que o numero de pedras na mão do outro é impar, se colocar duas ele acha que é par. Então o que estava com as pedras brancas coloca as pedras sobre o tabuleiro (goban) e se o individuo que estiver com as pretas acertar então ele continua com as pretas, caso contrário ele entrega as pretas para o adversário e ele joga com as brancas.

 

OLHO (me)

Como vimos só podemos colocar uma pedra em um lugar sem liberdades quando vamos capturar alguma pedra, mas e se tiver dois espaços sem pedra?

Ex:

Como vemos na figura existem dois espaços sem pedras o A e B, se fosse a vez de preto ele não pode fazer nada, pois ele não pode colocar uma pedra nem em A nem em B, porque só pode colocar em lugares sem liberdade quando vai capturar, e como esse jogo exige que joguemos uma pedra de cada vez então fica impossível de capturar essa formação, essa formação se chama dois olhos. Veja mais exemplos de dois olhos.

 

 

 

 

Ex:

Aqui estão quatro exemplos de olhos.

 

Ex:

 Para evitar que o inimigo faça 2 olhos você deve colocar a pedra em A, B, C ou D. Assim você pode comer todas as pedras.

 

 Este é o caso de Sacrificar pedras, para um bem maior. Ou seja, capturar mais pedras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Escada

 

Ex:

Figura 1

Neste caso para evitar ser capturado o branco deve colocar em A. Mas isso ira criar o que chamamos de escada.

Ex:

Figura 2

Aqui vemos o resultado disso, no final o branco é capturado. Então quando vemos a formação da figura 1, devemos desistir de tentar salvar aquela pedra, a não ser que tenha uma pedra pelo caminho. Como vemos no caso abaixo.

Ex:

Figura 3

Com a jogada 7, o branco consegue fugir da escada, pois a pedra com triangulo já estava lá antes de começar a escada.

 

 

  

 

 

 

 Regra de KO

Ex:

É a vez do preto, o preto pode capturar uma pedra jogando em A.

 

Mas isso deixa uma chance de branco poder comer uma pedra também em B.

Se um ficar comendo o outro, esse jogo não acaba. Por isso existe essa regra, depois da primeira captura, ou seja a captura do preto em A o branco não pode capturar de volta. Então o branco joga em outro lugar, aí sim se o preto não defender o branco pode capturar a pedra em B.

Nó de bambu

 

O nó de bambu não pode ser cortado. Aqui nós vemos que o branco quer cortar o preto, se o branco joga em A o preto coloca em B, se o branco joga em B o preto coloca em A. De qualquer forma a formação preta não é cortada, ou seja, partida em dois.

Invasão

No Go devemos tentar impedir que o oponente consiga invadir o nosso território.

Ex:

Neste caso o branco cercou seu território porem tem uma falha, pois se o preto colocar em A, as brancas ficam em atari, e se as brancas tentarem defender em B então as pretas capturam em C. Então as brancas devem tomar cuidado e defender primeiro em A.

Ex:

Aqui vemos que existe uma abertura em A, então o branco deve defender em A para evitar a invasão do preto.

 

 

Keima

Jogada em L como a do cavalo no xadrez. È usada geralmente para ajudar a pegar um canto inteiro, ou para estender seu território.

Outras Jogadas

Ex:

 »pula 1 linha

»O pulo de uma linha nunca é uma jogada ruim.Usada para defesa e estender pouco.

»pula 2 linhas

»  Usada para estender seu território.

»pula 3 linhas

» Também usada para estender

           1                           2

      » O nome das formações é mesa.

No 1 é o formato Mesa, no 2 mesa dupla como pode ver nos triângulos.

Dicas

1.      Não se pode corta o nó de bambu

2.      Ataque sempre pelo lado mais aberto

3.      Grupo Grande Nunca Morre (na verdade pode morrer sim, mas é muito difícil então pode se considerar, ou seja, é preferível imaginar que grupo grande nunca morre.)

4.      Capture a escada o mais rápido possível

5.      Capture o que corta

6.      Defenda enquanto ataca

7.      Não faça um só território Grande

8.      Não faça grupos fracos

9.      Ao atacar não aproxime demais

10.  Primeiro faça território no canto, depois do lado, depois no centro

11.  Não obrigue o seu rival a fazer nó de bambu

12.  Não jogue perto da Força de seu rival

13.  Estenda depois de cortar

14.  Se perder os quatro cantos desista.

15.  Se jogar alto em um lado, deve jogar baixo em outro

16.  Numa formação simétrica jogue no centro

17.  Jogue os pontos vitais antes de estender{ jogar em lugares desprotegidos primeiro antes de estender.}

18.  Sacrifique pouco para ganhar muito

19.  Faça território enquanto ataca

20.  O ponto vital do meu inimigo é o meu ponto Vital

21.  Se estiver ganhando, jogue simples (quer dizer que quando estiver ganhando você deve jogar simples para o jogo não se complicar muito, assim você cometera menos erros e conservara a sua vantagem mais facilmente).                

Sistema de ranking:

O sistema de ranking funciona assim:

Eles dão uma numeração do nível que você esta.

O nível mais fraco é o 30 kyu e conforme o jogador vai melhorando o kyu diminui.

Ex: 30 kyu mais fraco de todos

      25 kyu melhor que 30 kyu

      20 kyu melhor que 25 kyu

      15 kyu melhor que 20 kyu

      10 kyu melhor que 15 kyu

        1 kyu melhor que 10 kyu

        1 dan melhor que 1 kyu

        2 dan melhor que 1 dan

        3 dan melhor que 2 dan

        4 dan melhor que 3 dan

        5 dan melhor que 4 dan

        6 dan melhor que 5 dan

        7 dan melhor que 6 dan

        8 dan melhor que 7 dan

        9 dan melhor de todos.

Neste exemplo eu pulei de 5 em 5 o nível kyu, mas na verdade é de 1 em 1, ou seja, 30,29,28,27,26,25 e assim por diante.

A partir de 1 dan (shodan) a pessoa já é profissional.

O kifu:

O kifu é um registro de todas as jogadas do Jogo, ele é marcado em um papel, na parte de download, tem um kifu em pdf, confira. Normalmente o kifu é marcado com caneta preta e vermelha (sendo caneta preta as pedras pretas e vermelha as pedras brancas), você faz um circulo demonstrando a pedra, e dentro do circulo você coloca o número da jogada, e quando as pedras são comidas você marca o local da jogada nas linhas abaixo.

Os Títulos:

Titulo é o nome dado para a pessoa que conseguir vencer o ultimo detentor desse titulo.

Ex: Toya (nome) tem o titulo de Meijin, então ele é chamado de Toya Meijin. Mas quando ele perde para Kuwabara (nome), então Toya Meijin não é mais chamado de Toya Meijin, mas o Kuwabara que será chamado de Kuwabara Meijin.

Existem vários títulos, Meijin, Honinbou, Kisei entre outros. No geral vários competidores disputam entre si, e o ganhador da competição ou torneio tem a oportunidade de disputar o titulo com o detentor do titulo, e se ganhar assim terá o titulo para si.

 

Honinbou Shuusaku

Este é o nome de um dos maiores jogadores que existiu no Japão.

A terra de Honinbou Shuusaku é em Innoshima, o nome de criança do shusaku era Torajirou. Aos seis anos de idade, nenhuma pessoa na região onde morava era páreo para ele. Ele foi para Edo (como Tókio era chamado antigamente) aos 9 anos, e entrou na família Honinbou, estudando com Jyouwa(nome de seu mestre). O estilo de abertura desenvolvido por Shuusaku mais tarde foi chamado de “Estilo Shuusaku”. Ele é considerado por garantir vitória certa sem o Komi, e ainda é usado hoje em dia.

O titulo honinbou, como vários outros é disputado em dois dias. Antigamente o titulo honinbou era passado entre jogadores reconhecidos pelo governo de Edo.

Um pouco mais sobre o GO

O jogo Go pode ser considerado como fácil e muito difícil ao mesmo tempo. È muito fácil porque as regras são fáceis. Cada jogador tem a liberdade de colocar as suas pedras onde quiser, excetuando alguns movimentos proibidos, no caso o ko, e o tempo para completar sua partida sendo consideravelmente grande. Se os movimentos fossem restritos por mais regras, o jogo seria muito mais fácil devido as limitações que estas regras colocariam às nossas especulações mentais. Do jeito que é, depende estritamente da própria habilidade, por isso também considerada muito difícil.

 

Mais umas jogadas

Figura 1

 

Neste caso se preto não colocar em A, o branco joga em A e o preto 2 fica em atari.

Figura 2

Aqui vemos o que acontece se o preto não joga no A, da figura 1. O branco consegue comer três pedras pretas, além de roubar o território do preto.

 

            

Aqui vemos que é a vez do branco, se o branco jogar em A, o preto fica em atari em dois lugares.

 

   

Aqui também, se o branco jogar no X, o preto fica em atari em dois lugares.

 

 

   

È a vez do preto, não é bom o preto jogar em A pois em seguida ele será comido em B.

Aqui mesmo que preto coloque em A ou B ele será comido pelo branco. Se preto coloca em B o branco come em A, se o preto coloca em A o branco come em B.

 

 

Conclusão

Este jogo não é um jogo que você aprende só olhando você precisa treinar, é preciso adquirir muita experiência para saber como reagir a qualquer situação. È impossível haver dois jogos idênticos, pois são tantas variações de jogadas que se torna impossível haver dois jogos idênticos.

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